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インバースキネマティクス(IK)、角度のバイアスが計算される方法を決定するジョイントチェーンの基本的な外観で。デフォルトでは、残りの部分は、そのIKがハンドルが作成された時にジョイントチェーンの(向きや関節の位置)ポーズ、ポーズ。
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ソルバーを使用してのプロセスは、ターゲットのスケルトンの対応する関節にソーススケルトンのジョイントのアニメーションを変更してください。リターゲティングは、同じまたは別の割合を持っているスケルトンの間のアニメーションを転送する場合に便利です。
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軸のプロファイルカーブを回転によって作成された表面。プロファイルカーブは、カーブすることができるカーブ面、表面isoparm、またはトリムエッジで。また、旋盤として知られています。
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(旧レンダリンググローバル)(たとえば、レンダリングの表示方法を、どのような形式彼らは、しているかどうか影や他のレンダリングコンポーネントが含まれている)のシーンやレイヤー内のすべてのレンダリング作業に影響を与える属性。レンダリング設定は、ハードウェアレンダラ、for Mayaレンダラのmental rayとMayaソフトウェアレンダラのレンダリング設定を統合レンダー設定ウィンドウで設定することができます。またレンダリングシーン、レンダリングのセットアップまたはROPを設定として知られています。
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アニメーションでは、滑らかなお肌にオブジェクトの制御点。スケルトンによって影響を受ける可能性がこれらのすべての点の集合は、滑らかな肌のポイントは設定と呼ばれています。滑らかな肌のポイントの重みと呼ばれるこれらの各ポイントでその関節の影響を制御する関節に割り当てられた重み。
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アニメーションでは、変形可能なオブジェクトがスキンを作成するためにスケルトンにバインドされている。結合プロセスでは、1つまたは複数のスキンオブジェクトを使用することができます。
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